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Arkham Horror

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Juego de mesa Arkham Horror en español.

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Corre el año 1926, en la lúgubre población de Arkham, Massachusetts, innumerables portales se están abriendo por toda la ciudad, que están dejando entrar horribles criaturas que desafían la razón. Pero lo peor está por llegar, ya que si demasiados portales se abren, una criatura ancestral de poderes nunca imaginados será liberada en nuestro mundo.

 

Un reducido grupo de investigadores está decidido a desafiar a las despiadadas fuerzas del universo pese a que todos los pronósticos dictan que se acerca el fin del mundo. Tendrán que adentrarse en los Mitos más oscuros de la historia y utilizar todas sus habilidades, armas y hechizos si esperan tener la más mínima esperanza de lograr derrotar al mal que se está extendiendo. Así pues, el objetivo principal de los jugadores será el de explorar la ciudad de Arkham para encontrar y cerrar los distintos portales que están provocando que todo tipo de monstruos de otra dimensión fuera de nuestro espacio y tiempo entren y que el primigenio (el mal supremo que los manda a nuestra realidad) despierte y acabe con todo. Los investigadores deberán enfrentarse y derrotar a los que están entrando por los diferentes portales que están desperdigados por toda la ciudad de Arkham antes de que el primigenio despierte. Los jugadores podrán ganar si logran sellarlos a tiempo y Arkham se salvará pero si se despierta tendrán que destruirlo a toda costa o será el final de la partida.

 

Arkham Horror es un juego de mesa clásico de aventura de temática lovecraftiana que vuelve en una nueva versión después de casi 20 años en el mercado. Está basado en los relatos de Lovecraft sobre la llamada de Cthulhu. En este juego te puedes enfrentar a los primigenios más conocidos de sus novelas como Cthulhu, Azathoth o Yig entre otros. Al ser completamente cooperativo al jugar las condiciones de victoria dictan que todos los jugadores ganan o todos pierden.

 

COMO JUGAR

 

La primera partida que juguéis a Arkham Horror parece complicada, por ello el manual de reglas explica la mecánica de juego primero, para después ampliar con reglas avanzadas para las partidas posteriores según se va cogiendo la dinámica de juego.

 

Una partida se divide en cinco fases distintas: mantenimiento, movimiento, encuentros en Arkham, encuentros en los Otros Mundos y Mitos. Cada jugador representará un personaje con un papel distinto e irán jugando en sentido de las agujas del reloj cada una de las fases. Cada uno de los personajes tiene una historia y habilidades distintas. Cada una estará compuesta por los turnos de los investigadores y sus diferentes acciones.

 

1) Fase de mantenimiento. Primero se repondrán las cartas que han sido agotadas. Algunas cartas solo se pueden utilizar una vez por turno y una vez gastada se coloca bocabajo. Se vuelven a colocar bocarriba todas las cartas que se han agotado durante el turno anterior. El segundo paso es realizar acciones de mantenimiento. Algunas cartas de investigador requieren pagar un coste de mantenimiento y los jugadores están obligados a realizar las acciones de mantenimiento que se describen en sus cartas. Por último los jugadores ajustan los reguladores de habilidad que pusieron al preparar la partida.

 

2) Fase de movimiento. Los investigadores realizarán diferentes acciones de movimiento dependiendo de donde sí se encuentran en Arkham o en Otros Mundos.

 

Si el jugador se encuentra en un lugar de la ciudad de Arkham podrán ir de una localización a una calle, de una calle a otra o de una calle a una localización empleando uno de sus puntos de movimiento mientras ambas estén unidas por una línea amarilla. Algunas localizaciones y calles tienen indicadores de monstruos. Si un investigador intenta abandonar una zona con un indicador de monstruo tendrá que, o bien luchar con ellos o evitarlos a todos. Por otra parte, si termina su movimiento en una zona con monstruos también tendrá que luchar o evitarlos. En todo caso cuando un jugador se ve implicado en una batalla, gane o pierda, ya no podrá continuar moviendo ese turno. Si finaliza su movimiento en una localización que contenga fichas de pista, podrá coger una o todas las fichas de pista que contenga la localización. Si sólo está de paso por la casilla, es decir que no termina su movimiento en ella, no podrá coger fichas de pista.

 

Los personajes pueden encontrarse en Otros Mundos de diferentes dimensiones. Para entrar a estos mundos explorando los portales. Cada mundo está dividido en dos zonas: el lado izquierdo y el derecho. Si el personaje está en la zona de la izquierda se desplaza a la segunda zona. Si se encuentra en la segunda zona podrá salir de ese mundo por uno de los portales que den a ese mundo. Sin embargo el personaje quedará atrapado en esa dimensión para siempre si no hay ningún portal abierto en ese.

 

Algunos eventos del juego provocan que los investigadores puedan quedar rezagados. Si quedas rezagado sólo tienes que tumbar su indicador para indicar dicha situación. Cuando se está rezagado un jugador no puede moverse, únicamente podrá poner en pie su indicador de investigador para moverse con normalidad el siguiente turno.

 

3) Fase Encuentros en Arkham. Sólo podrán actuar aquellos investigadores que se encuentren en una localización y dependiendo si en ésta hay un portal o no, podrá realizar unas acciones u otras.

 

Si no hay portal el jugador sufre un encuentro. Baraja el mazo de la localización donde se encuentra el investigador y roba una carta. Se aplican todos los efectos de dicha carta y se resuelven. Monstruos y portales no pueden aparecer en una localización sellada. Los que aparecen por causa de un encuentro nunca se quedan en el tablero una vez se ha resuelto el combate o el jugador ha evitado a dicho monstruo.

 

Si hay un portal, el investigador es transportado al mundo con el que comunica y se coloca en su zona izquierda. Cuando un personaje logra salir de un mundo puede permanecer en la casilla y no volver a ser absorbido. Puede intentar cerrar o sellar dicho portal. Si por algún motivo abandona la casilla y no lo cierra o lo sella, al volver a entrar en dicha casilla volverá a ser absorbido por él.

 

4) Fase de Encuentros en otros Mundos. Como ocurre en la anterior, sólo pueden intervenir aquellos jugadores que están en los mundos de terror y locura a los que conducen los portales. Se baraja el mazo de portal y se van sacando cartas de una en una hasta que el color del borde de la carta coincide con el color del mundo donde se encuentra el personaje. Si la carta contiene un encuentro específico para el Otro Mundo donde se encuentra se resuelven los eventos de la carta inmediatamente. Si por el contrario el encuentro no pertenece a ese Otro Mundo se aplica el efecto descrito en la sección “Otros” de dicha carta. Como ocurre en los encuentros en Arkham, si aparecen monstruos el investigador debe luchar contra ellos o evitarlos y nunca permanecen en el tablero una vez finalizado el combate o si han sido esquivados.

 

5) Fase de Mitos. Se desarrollaran toda clase de eventos. Con suerte puede que el próximo turno sea más fácil y sencillo y os acerque un poco más a la victoria, pero visto lo visto en muchas partidas seguramente el juego se vuelva todavía más entretenido gracias a que los impredecibles eventos que propagará el primigenio hará que os tengáis que replantear vuestra estrategia en más de una ocasión y os mantendrá en tensión un buen rato.

 

Lo primero que tiene que hacer el jugador inicial es robar una carta del mazo de portal. Esto abrirá uno y generará un monstruo casi con toda seguridad. Si hay un símbolo arcano ese lugar ya ha sido sellado y no podrá volver a abrir ningún otro. Si hay uno abierto se generará un monstruo en cada uno de los portales que permanezcan abiertos y si se ha alcanzado el máximo de monstruos en una localización los jugadores deben decidir dónde colocarlos antes de sacar los de la reserva. Si el lugar que indica la carta no contiene ni símbolo arcano ni otro portal, se coloca una nueva ficha de portal en la localización y se genera un monstruo. Esto provocará que se coloque una ficha de perdición en el marcador de perdición del primigenio y si se llena el marcador de perdición despertará comenzando el final de la partida. Puede despertar también si el número de portales abiertos es muy alto. Cualquier ficha de pista que se encontrase en la ubicación donde se acaba de abrir el portal se pierde. Si se abre sobre un investigador es absorbido de inmediato y queda rezagado debido a la desorientación que éste hecho provoca. La misma carta de portal también suele indicar la ubicación donde se debe colocar una ficha de pista y si en ese lugar hay uno o varios investigadores cualquiera de ellos puede cogerla.

 

A continuación se procede a mover los monstruos. Cada carta de mitos tiene dos zonas de movimiento, una blanca y otra negra. Al mismo tiempo cada ubicación en el tablero presenta una o dos flechas en cualquier combinación de blanco y negro. La carta también tiene unos símbolos de dimensión al igual que las fichas de monstruos. Los que se encuentran en el tablero y que su símbolo aparece en la carta de mito se desplazan a la siguiente zona anexa. Si el movimiento es blanco, el monstruo se moverá en la dirección de la flecha blanca y si es negra en la dirección de la flecha negra. Un monstruo se detendrá si llega a un lugar con uno o más investigadores independientemente de su movimiento. Se pueden mover de diferentes maneras dependiendo del color del borde de su ficha. Los negros solo se mueven a una casilla anexa, los amarillos nunca se mueven, los rojos se mueven hasta dos zonas, los verdes tienen un movimiento único que se especifica en su ficha y los azules son voladores que se mueven hacia el investigador más cercano, si no llegase se quedaría en la zona de contención “Cielo“.

 

La última acción es activar el efecto especial de la carta. El efecto puede ser titular, de entorno, un rumor u otros efectos. El titular se aplica inmediatamente y después se descarta. Los de entorno pueden permanecer activos durante varios turnos y esta carta sustituye a cualquier otra carta de entorno anterior. Los rumores tiene unas condiciones de superación o fallo por las cuales permanecen activas hasta que se cumple cualquiera de las dos y como ocurre con las de entorno solo puede haber una activa a la vez. Los otros efectos se refieren a aquellas las acciones que deben realizarse como efecto especial de esa carta colocando distintos marcadores.

 

Una vez finaliza el turno el testigo de jugador inicial pasa al que está situado a la izquierda.

 

El juego se puede ganar cerrando portales, sellandolos o expulsando al primigenio. Cerrarlos implica que un investigador debe cerrar el último abierto en el tablero y los jugadores deben tener en su posesión un número de trofeos de portal igual o mayor al número de jugadores. Para ganar sellandolos debe lograrse colocar seis fichas de portal sellado en el tablero. El último caso es desterrar al primigenio, esto ocurre cuando se despierta y los investigadores deben hacerle frente y combatir directamente contra él. Si lo vencen ganan automáticamente y por el contrario si el primigenio los derrota a todos pierden.

 

MÁS APUNTES

 

Una vez hemos jugado unas cuantas partidas nos damos cuenta porque Arkham es uno de los juegos más vendidos de los últimos años. A pesar que la duración de sus partidas se puede alargar es uno de los mejores juegos cooperativos con un precio asequible. Según vamos jugando podemos ir gastando nuestros recursos para comprar nuevos objetos y aliados de forma que podamos poner un poco más fácil los posibles combates. Las características de sus componentes es muy buena y aunque son de cartón la estética y durabilidad de los mismos está muy cuidada. Muchos usuarios lo consideran el mejor juego basado en la literatura de Cthulhu, pero eso queda sujeto a la opinión de cada uno. En nuestro país es distribuido por Edge Enterntainment completamente en español junto con muchas de sus nuevas expansiones, mientras que en gran parte de Europa la distribución corre a cargo de Fantasy Flight Games. Si a tus amigos les gusta la literatura de Lovecraft, Arkham Horror es un regalo muy bueno para encontrar la diversión en una tarde de juegos.

 

En la página de YouTube se pueden encontrar muchos videos de cómo se juega y multitud de reseñas que nos hablan del contenido del juego y lo comparan con otros juegos parecidos. En la parte superior puedes ver un vídeo de Juegos de Mesa 221b en el que nos explican de qué va Arkham Horror por si lo quieres comprar.

 

Ficha de este juego en la Boardgameweek ( bgg )

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