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X-Wing: El juego de miniaturas

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Caja básica del juego de miniaturas Star Wars X-Wing en español.

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Disfruta de un magnífico combate táctico en el espacio ambientado en el famosísimo universo de Star Wars. Con esta caja básica te sumergirás en batallas épicas y electrizantes, que junto a su sencillez es la mezcla perfecta para aquellos que se quieran introducir en este mundillo.

 

Preparar la partida en un principio puede parecer fácil pero según se va aprendiendo a jugar las combinaciones de naves y mejoras pueden hacer que este paso sea fundamental. Lo primero que hay que hacer es elegir un bando de la caja básica, o Imperio Galáctico o Alianza Rebelde. Una vez hemos decidido cuál es nuestra alineación en el conflicto procederemos a elegir las cartas de piloto y mejoras de la caja básica acordando un límite de puntos que no hay que sobrepasar (por regla general se juega a 100 puntos). A continuación se cogen las naves elegidas con sus fichas correspondientes (escudos, fichas de tensión, de evasión, de concentración y fijación de blanco). Si tenemos naves con pilotos idénticos marcaremos las naves y las cartas con las fichas de identificación. Ahora se define la zona de juego (originalmente no necesita tablero alguno, aunque hay tapetes muy logrados) de 90 x 90 cm y cada jugador se asigna una borde de la zona para desplegar sus naves (uno frente a otro). Durante el despliegue se irán colocando las naves de cada jugador en su borde con sus peanas dentro de una distancia de 1 alcance desde el borde correspondiente de la mesa y se colocaran siguiendo el orden de las habilidades de los pilotos (primero el menos hábil y el ultimo es más hábil). Por último se barajan las cartas de daños y se dejan en un mazo bocabajo.

 

Cómo jugar

Es hora de jugar. Cada partida se divide en una serie de rondas con unas fases estipuladas.

 

La primera fase es la de planificación, donde los jugadores tomaran los selectores de maniobras de sus naves y seleccionaran que movimiento harán ese turno. Deberán tener en cuenta que puedan hacerlo, que no se choquen con los obstáculos o se solapen con otras naves o incluso se salgan de la zona de batalla. No pueden utilizar las plantillas de movimiento durante esta fase de ningún modo. Una vez seleccionada la maniobra en selector éste se coloca junta a su nave bocabajo. Los movimientos pueden ser en línea recta, con inclinación, con giro y maniobras más complicadas. Por regla general las maniobras comunes son de color blanco y no conllevan ningún efecto en el piloto, pero si son rojas significan que son difíciles y causan tensión al piloto que las realiza. Si un piloto está bajo tensión no podrá llevar a cabo acciones y en siguientes turnos no podrá realizar maniobras rojas hasta que utilice una maniobra verde (más fáciles) para quitarse la ficha de tensión y actuar con normalidad.

 

La segunda fase es la activación de las naves. Comienza el piloto con la habilidad más baja. Se muestra el movimiento que se va realizar y acto seguido se coloca la plantilla del movimiento indicado por el selector frente al frontal de la miniatura entre los dos puntos centrales de la peana. Sujeta bien la plantilla de movimiento y coloca la parte posterior de la nave al final de la plantilla de movimiento entre los dos puntos centrales al igual que hicimos al principio del movimiento. Hay algunas maniobras que tienen reglas especiales como los giro koiogranos que finalizan con el encaramiento de la nave al revés. Para llevar a cabo ciertas maniobras difíciles los pilotos no tienen que tener tensión y no tienen que acabar solapados con otras naves u objetos. Si el movimiento se ha llevado a buen término el piloto puede realizar una de las acciones que se incluyen en su carta de piloto. Hay muchos tipos de acciones: evasión, concentración, tonel volado, fijar blanco, etc.

 

La tercera fase es la de combate. Primero declararemos el objetivo al que vamos a disparar, la mayoría de las armas necesitan que este objetivo este en el arco frontal de la nave de unos 45 grados para poder disparar. Después utilizaremos la regla de alcance poniéndola en contacto con la peana de nuestra nave y encarándola hacia la nave objetivo. Dependiendo de la distancia a la que nos encontremos de nuestro objetivo tendremos unos bonificadores al ataque. Si estamos a distancia 1 añadiremos un dado rojo a nuestro ataque (el número de dados lo indica el símbolo rojo de la carta de nave). Si estamos atacando a distancia dos se tiran los dados que marca de forma normal y si por el contrario estamos a distancia 3 será el defensor el que tire un dado adicional verde para defenderse (al igual que en el ataque, la defensa viene reflejada en la carta de nave con un símbolo de color verde y el número de dados de defensa que tira la nave para defenderse). Si la nave está más allá de distancia 3 el tiro es muy lejano y se pierde sin ninguna consecuencia para el defensor. Una vez que sabemos los modificadores al alcance procedemos al lanzamiento de los dados de ataque. Hay acciones que permiten modificar los resultados de los dados (tanto de ataque como de defensa). Si estamos disparando a un blanco fijado podremos repetir los dados que queramos, pero solo una vez descartando las fichas de fijar blanco. Las fichas de concentración por otro lado si estamos atacando y tenemos esta acción activa podemos descartar la ficha para cambiar todos los resultados de “ojo” por resultados de “daño”. La concentración también funciona con la defensa del mismo modo, si la tenemos activa a la hora de tirar los dados podemos descartar la ficha y cambiar los resultados de “ojos” por resultados de “esquivas”. Por cada resultado de “daño” o “daño crítico” que obtengamos causaremos un daño en la nave defensora y por cada resultado de “esquiva” que obtenga el defensor en su tirada quitara un resultado de “daño” del atacante (primero se quitan los “danos” y los últimos en quitarse son los “daños críticos”). Si después de hacer el cálculo todavía quedan daños sin cubrir la nave defensora perderá tantas fichas de escudo (de tenerlas) o puntos de armazón de la nave. Para representar esto, se cogen tantas cartas de daño como puntos de armazón perdamos y se ponen bocabajo junto a la carta de la nave afecta y si en algún momento hay “daños críticos” estas cartas se ponen bocarriba y aplican inmediatamente los textos de la carta. Si en algún momento hay tantas cartas de daño como puntos de armazón tiene la nave, ésta queda fuera de combate y se retira de la zona.

 

La última fase es la final, todas fichas de acción que no se hayan gastado se pierden excepto los blancos fijados. En esta fase también se resuelven algunos efectos especiales de misión. Una vez resuelto todo, se procede a iniciar una nueva ronda.

 

La partida la gana aquel jugador que elimine todas las naves de su adversario o cumple con el objetivo principal de la misión que se está jugando.

 

Esta es la manera más sencilla de jugar pero el reglamento de la caja básica también incluye multitud de reglas y misiones adicionales que hará que cada partida diferente.

 

Pilotos Rebeldes incluidos en la caja básica:

 

Piloto Novato.

Piloto del Escuadron Rojo.

Biggs Darklighter.

Luke Skywalker.

 

Pilotos Imperiales incluidos en la caja básica:

 

Piloto de la Academia (x2).

Piloto del Escuadron Obsidiana (x2).

Piloto del Escuadron Negro (x2).

Bestia Nocturna.

Maldicion Oscura.

Mutilador Mithel.

 

Ficha de este juego de mesa en la Boardgameweek

Por (Getafe, España) el29 Feb. 2016 (X-Wing: El juego de miniaturas) :
(5/5

Pilotos a sus cazas

Mi marido le había echado un vistazo a ese juego y le gusta tanto la guerra de las galaxias que en su cumpleaños decidí regalárselo y ahora no hace otra cosa que comprar mas naves y jugar, creo que acerté de pleno con el regalo.

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